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选出下列句中“之”的用法不同类的一项 A. 驾一叶之扁舟 B. 倚歌而和之 C....

选出下列句中“之”的用法不同类的一项

A. 驾一叶之扁舟    B. 倚歌而和之

C. 自其变者而观之    D. 取之无尽,用之不竭

 

A 【解析】试题本题考查文言虚词“之”的意义和用法。A项“之”,结构助词“的”,其余BCD项均为代词。  
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考点分析:
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下列句中加点词语解释有误的一项是(    )

A.凌万顷之茫然(旷远的样子)         冯虚风(驾)

B.渺渺兮予怀(悠远的样子)           正襟危坐(身体斜着坐)

C.空明兮溯流光(月光下的清波)     舷而歌之(敲击)

D.歌而和之(循,依)               而莫消长也(最终,到底)

 

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下列加点字的注音全都正确的一项是(    )

A. 使之然(ròu)舟    马(

B. 龙(jiāo步(kuǐ      牙(zhǎo

C. 金(lòu 马(   非异(xìng  xué

D. 而望( 而不舍(áo    乎己(xǐng

 

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下列加点字读音全正确的一项是(    )

A.rén)戌       tiǎo       zhào      féng)虚御风

B.)妇        qiǎo)然       yóu)舻       山川相liáo

C.shī)酒       shuò       zhǔ       jīn)危坐

D.páo)樽                )蝣        一叶piān)舟

 

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阅读下面的文言文,完成下面小题

予幼师事先君,听其言,观其行事。今老矣,犹志其一二。先君平居不治生业,有田一廛,无衣食之忧;有书数千卷,手而校之,以遗子孙。曰:“读是,内以治身,外以治人,足矣。此孔氏之遗法也。”先君之遗言今犹在耳。其遗书在椟,将复以遗诸子,有能受而行之,吾世庶矣乎!

盖孔氏之所以教人者,始于洒扫应对进退。及其安之,然后之以弦歌,广之读书。曰:“道在是矣,仁者见之斯以为仁,智者见之斯以为智矣。颜、闵由是以得其德,予、赐由是以得其言,求、由由是以得其政,游、夏由是以得其文,皆因其才而成之。譬如农夫垦田,以植草木,小大长短,甘辛咸苦,皆性也,吾无加损焉,能养而不伤耳。”

孔子曰:“十室之邑,必有忠信如丘者焉,不如丘之好学也。”如孔子犹养之以学而后成,故古之知道者必由学,学者必由读书。傅说诏其君,亦曰:“学于古训,乃有获。”况余人乎?

子路之于孔氏,有人之才而不安于学,尝谓孔子:“有民人社稷,何必读书然后为学?”孔子非之,曰:“汝闻六言六蔽矣乎?好仁不好学,其蔽也愚;好智不好学,其蔽也荡;好信不好学,其蔽也;好直不好学,其蔽也绞;好勇不好学,其蔽也乱;好刚不好学,其蔽也狂。”凡学不读书者,皆子路也。信其所好,而不知古人之成败与所遇之可否,未有不为病者。

虽然,孔子尝语子贡矣,曰:“赐也,汝以予为多学而识之者欤?”曰:“然,非欤?”曰:“非也,予一以贯之。”一以贯之,非多学之所能致,则子路之不读书未可非邪?曰:非此谓也。老子曰:“为学日益,为道日损。”日益之学求日损之道,而后一以贯之者,可得而见也。

(取材于苏辙《藏书室记》)

注释:①傅说:商朝政治家。②绞:言语伤人。

1.下列语句中,加点词语的解释不正确的一项是(     )

A.而校之            缉: 收集整理

B.然后之以弦歌        申: 反复说明

C.人之才            兼:超过

D.其蔽也贼              贼:偷窃

2.下列各组语句中,加点的词意义和用法都相同的一项是(     )

A.吾世庶矣乎      甘辛咸苦,皆性也

B.广之读书        日益之学求日损之道

C.傅说诏其君      非此谓也

D.况余人乎?      凡学不读书者

3.下列对文中语句的理解,不符合文意的一项是(    )

A.盖孔氏之所以教人者,始于洒扫应对进退。

孔子教育人的方法,是从家务劳动、礼节、行为举止开始的。

B.如孔子犹养之以学而后成。

像孔子那样的人,尚且需要培养学习习惯,然后才能有所成就。

C.好勇不好学,其蔽也乱。

喜好勇敢而不喜好学习,它的弊端是恣意妄为。

D.则子路之不读书未可非邪?

那么子路不读书,就可以不受到责怪了吗?

4.下列的理解和分析,不符合文意的一项是(   )

A.本文以孔子的教育思想为纲,表达了作者对教育及学习方法的诸多见解。

B.苏氏父子都重视读书,作者提出了读书能够“内以治身,外以治人”的观点。

C.作者以农夫种田依顺草木本性使其自由生长为喻,形象地说明了育人之道。

D.孔子否定死读书而不思考的做法,他认为“一以贯之”是增长学问的方法。

5.翻译:

为学日益,为道日损。

 

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阅读下面的材料,完成各题。

材料一

最近,一款名为“旅行青蛙”的游戏在网络上走红。游戏主角是一只青蛙,它独自吃饭,读书,外出旅行。玩家能做的,就是在庭院里采摘三叶草“赚钱”,为它准备餐食,给它整理出发的行囊,然后发现它一声不响地离开,再等它悄无声息地归来。没有激烈炫目的画面,没有复杂的操作流程,游戏设置朴素到寡淡,却让很多人投入其中,原因在于这款游戏对现实生活的深刻隐喻引发了人们强烈的共鸣。

“养蛙”,“养娃”,相近的读音,让人联想到相似的生活场景。傍晚归家,我们总会看到餐桌上摆好了父母早已准备好的可口饭菜;离开家乡,日益年迈的父母除了惦念,能做的也只是帮助我们整理行囊,多备些衣物吃食,将家的温暖尽力延续得久一点儿。这份长情的付出,是游戏内外并无二致的父母深情。只不过,这份深情常常被一种“空巢”的孤独覆盖。前一晚,“蛙儿子”还在桌前吃饭、床上读书,第二天一早,房间里却已不见踪影。更多时间,是玩家一人面对空荡荡的房间,等待它的归来。玩家只能凭借它从远方寄来的一张张照片去想象“蛙儿子”过得怎样,现在何方。那份独自思念的寂寥,那份不知归期的守候,让我们隐约体会到了父母“空巢”之后的苦楚与不易,却也难说我们真正懂得了那些一别数载、难得团聚的“空巢老人”的复杂心情。毕竟,游戏带来的体验与现实相比,还是浅薄了些。

反观这只青蛙,何尝不是另一种“空巢”角色?独自吃饭,独自远行,独自生活,这只蛙的日常状态,也是背井离乡、独自于远方拼搏的“空巢青年”的现实写照。他们每天随着人流上班、回家,日常饮食常靠外卖速食解决,更多的时间里形单影只,独自排解内心的孤独。偶尔给父母打一个电话,想一吐心中的落寞和艰难,但电话接通的瞬间,心又变得坚强起来,于是在寒暄问候中,多说新成绩,少说不容易,就像游戏里青蛙寄回的照片,不时展现各种美景,让我们愉悦和安心。

两种“空巢”的孤独,凝结在掌间的屏幕上,一款游戏折射出现实人生。

(取材于文紫啸等的相关文章)

材料二

随着高科技的突飞猛进,电子游戏已进入千家万户,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌、舞蹈、戏剧、电影之后,成为人类历史上的第九艺术。

根据最新发布的国际市场数据分析报告,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至1700美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模。如果预测成真,五年后的游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。从最早的示波器乒乓游戏到后来的FC红白机、街机、PC机、智能手机,电子游戏虽然只发展了半个多世纪,却势如破竹,以其独特的魔力成为了电子设备上不可或缺的一种娱乐方式。

现在,电子游戏开始向虚拟现实狂奔。“虚拟现实”是一个技术系统,是综合了计算机图形、多媒体、传感器、人机交互、网络、立体显示以及仿真等多种科学技术发展起来的。这种新技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,因而被广泛应用于电子游戏中。比如,在刘慈欣的小说《三体》中,玩家进入三体游戏之前,需要穿上由一个全视角显示头盔和一套感应服构成的“V装具”。通过记录视网膜特征,感应服可以使玩家从肉体上感觉到游戏中的击打、刀刺和火烧,能产生出酷热和严寒的效果,甚至还能逼真地模拟出身体暴露在风雪中的感觉。

当虚拟现实技术日益普及之后,所有二维的屏幕都能非常轻易地被“虚拟现实”系统替代,多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。虚拟现实技术的用户不再是那个被隔离在内容之外的观看者,而是参与者、体验者,可以瞬间参与一场激烈的战争,或者踏入一片静谧的丛林,又或者站在一颗遥远荒芜的行星上。

但是,随之而来的问题是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,虚拟与现实的界限已经模糊,甚至真假难辨了,这时人类将更难以区分虚拟游戏与现实生活。

(取材于阿莫、骆立玛等的相关文章)

材料三

对于我们的先祖来说,未来如迷雾中的山林一般,不向世人显露真容。但如今这个时代,未来正在变得越来越清晰,大家看到的未来没有什么区别:在人工智能、大数据、云计算的驱动之下,意识以数据的形式存在。

数字化生存的远景,意味着人类所向往的终极自由之境建筑在虚拟之上。1969年克兰罗克教授把两部电脑连接起来,创造了名为阿帕网的互联网雏形,人类从现实世界向虚拟世界的大迁徙便不可逆转地开始了。数十年间,从0到1的数据洪流改变了历史的河道,将现实与虚拟之间的堤坝冲击得千疮百孔。数据化是一切的归宿,沿着沟通数字化——体验数字化——肉身数字化的路径,人们最终将完成由实入虚的大迁徙

沟通的数字化,现在很大程度上已经实现了,我们早就习惯了在网上购物,用微信社交。关于体验数字化,除了电子游戏的真实感和浸入感更加逼真强烈以外,还可以畅想这样的情景:人们足不出户,只要点击手机上的购物网站APP,就会身处一个可以互动的全息影像世界中,琳琅满目的商品虽非实物,但却可以看到,感知,触摸。总之在现实世界里人类的一切真实感受,都在这个影像系统里得到了完美的模拟,甚至可以做到试吃试用。肉身的数据化,是现实世界的尽头。社交、购物、健康,人类的一切行为与感知都将迁移到互联网上,人类将离开肉身,进入自己所制造的虚拟世界,一去不复返。这样一来,现实世界有可能成为虚拟世界的能源来源,就像空疏寥落的____________。

数字化构筑的虚拟世界,本质上是人类现实生存的一种延伸,所以它必须遵守人类社会的普遍法则。在从现实世界向虚拟世界的大迁徙中,人类仍应该始终坚持用人文情怀、人文精神和人文理想来守护人的心灵,促使人性向上、崇善和求美。

(取材于马钺等的相关文章)

1.根据材料一,下列对“旅行青蛙”游戏的理解,不正确的一项是

A.游戏走红的原因是青蛙能够时时与玩家互动。

B.玩家“养蛙”的情境,让人联想到父母对子女的付出。

C.一张张美景照片是玩家想象青蛙旅行生活的唯一凭借。

D.青蛙独自在外生活,就像“空巢青年”一样。

2.下则对材料一中加点词语的解说,不正确的一项是

A.悄无声息:“悄”的意思是“没有声音”,读音为“qiǎo”

B.炫目:意思是“光彩夺目”,也可写作“眩目”。

C.并无二致:意思是“没有多大区别”,近义词是“相差无几”。

D.寒暄的“暄”是“温暖”的意思,“寒暄”不可写成“寒喧”。

3.请结合《论语·里仁》中“父母在,不远游。游必有方”这句话。谈谈你对材料一中背井离乡、独自于远方拼搏的青年的看法。

4.下列对材料二的理解与推断,不正确的一项是

A.作为人类历史上的第九艺术,电子游戏已进入千家万户,丰富了人们的生活。

B.从最早的示波器乒乓游戏开始,电子游戏就向虚拟现实一路狂奔,势如破竹。

C.小说《三体》描述的玩家浸入式的使用体验,需要借助多种科学技术来实现。

D.虚拟现实技术为人的大脑营造极近真实的幻觉,这将给人们带来更大的困惑。

5.材料二中关于虚拟现实技术带给玩家的体验,如果用诗句来形容,下列最恰当的一项是

A.洛阳亲友如相问,一片冰心在玉壶。

B.梦里不知身是客,一晌贪欢。

C.执手相看泪眼,竟无语凝噎。

D.纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。

6.根据材料三,下列对“由实入虚的大迁徙”的理解,不正确的一项是(    )

A.意识最终以数据的形式存在。

B.它自互联网雏形诞生时就开始了。

C.人的一切行为和感知都会迁移到互联网上。

D.目前沟通数字化和体验数字化已全部实现。

7.下列填入材料三横线处的词语,最恰当的一项是(    )

A.景区 B.学校 C.矿场 D.住宅

8.请根据上述三则材料,简要回答电子游戏创造的虚拟世界与现实世界有哪些联系。

 

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