阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。
广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
(摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》 新华网)
材料二:
从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。
世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。
要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。
WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。
(摘编自环球网科技 )
材料三:
如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。
正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。
然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。
父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。
数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。
(摘编自姜赟《美好生活需要“数字健康”》人民日报)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A.相对于专业选手,低龄群体由于缺乏辨识能力,往往更容易受游戏的连续性刺激的影响而上瘾。
B.游戏产业要健康发展,开发商就必须有责任意识,有行业伦理,能积极创新,同时还要接受外界的监管。
C.游戏成瘾给少数青少年带来了很多负面影响,因而,如何防止参与者游戏成瘾成了一个亟待破解的公共卫生课题。
D.对于某人游戏是否成瘾,WHO认为相关行为的表现要持续至少12个月,否则不能诊断为“游戏成瘾”。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A.材料一和材料三的内容表述各有侧重,但都论及游戏成瘾的成因、危害及破解措施。
B.那些家庭关怀缺失、少有其他获取娱乐的途径等青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
C.世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病,势必会引起很多争议,但其判断的标准为卫生专业人员提供了诊断参考依据。
D.世界卫生组织定义的游戏成瘾有别于我们平时认识中的“网瘾”,着迷甚至沉迷不能轻易地论定为到了精神疾病的程度。
3.如何防止青少年游戏成瘾?请结合材料简要谈谈你的看法或建议。
阅读下面的文字,完成下面小题。
阅读是永恒的,载体却不断更新。进入移动互联网时代,一些商家不断推出新的电子书阅读器,努力提升读者的阅读体验。从中国的简帛、埃及的莎草纸、欧洲的羊皮纸到今天的电子墨水屏,人类的阅读载体不断演进,不变的却是人们对阅读的热爱,对精神世界的守望。
经典作品的魅力,并没有随着移动互联时代的到来而消散。相反,阅读方式和载体的丰富,让人们可以更轻松地接触经典。近两年,中国互联网界最引人关注的现象之一,就是风起云涌的“知识付费”。通过缴纳费用,用户可以收听收看包括经典作品在内的各种知识讲座,甚至可以让专家为自己答疑解感。诸如《傲慢与偏见》《堂古诃德》《巴黎圣母院》这些被认为“高冷”的文学经典,通过这一方式收获了大批听众。
移动互联时代的到来,开拓出一个巨大的文化和阅读空间。对中国来说,知识付费的商业模式之所以能够兴起,一个重要的社会基础就在于,经过上世纪90年代末以来的高等教育改革,当代中国社会已经积累了规模庞大的“知识大众”和“文化大众”群体。他们拥有一定的知识水平和文化水平,有着较强的精神诉求。这个数量以千万级计算、以45岁以下年轻人为主体的人群,和知识爆炸的移动互联时代正面遭遇,产生了核爆级的知识需求,构成了学习型社会的主力军。满足他们的阅读需求,为他们提供包括经典作品在内的优质知识资源,已经成为一种文化刚需。
有了大众的参与,阅读将不仅仅是一项个体的、静穆的思想活动,还将是一项动态的文化生产。一部作品从诞生到成为经典,就是“经典化”的过程。这个过程因为有了无数读者的参与和拣选,成为一项大众文化事业,体现出专属于自己民族和时代的精神气质,构成了经典的谱系。其实,已经进入经典谱系的作品尤其是文学作品,通常也和大众有着亲密的美系。简·奥斯汀的作品在成为经典之前和之后,都是很多英国家庭晚饭后的谈资;美国西进运动中的拓荒人,结束一天的伐木后也会读上一幕莎士比亚;对于不少中国人来说,听老人摇着蒲扇讲《三国演义》的情景,又填满了多少个夏日黄昏?正是在大众的口耳相传之中,成就了人类文明史上延绵不绝的经典作品。
因此我们阅读经典作品,也要以优质的创作、精纯的阅读、大众的文化参与,成就今天的经典。前段时间,美国一杂志网站刊文介绍中国作家金庸。文章称他在中国的文化价值,大约相当于《哈利·波特》加《星球大战》。这一评价,是看中了金庸作品作为大众文化“今典”的价值。当然,“经典化”的过程难免泥沙俱下,大部分风靡一时的流行读物成了泥沙。这就需要大学、知识群体以及负有文化责任的媒体做出引导,让年轻人在更广阔的世界里,以更高质量的阅读,形成自己的精神视野。
书林新叶催陈叶。移动互联时代,知识正以裂变般的速度更新,人们期待更多经典作品。今天,我们阅读前人经典,更要成就当代“今典”。技术发展赋予我们时代的读与写更大的开放性,需要好好把握,善加运用,让久远的经典面目可亲,让优秀的当代作品脱颖而出。
(摘编自《阅读经典,成就“今典”》)
1.下列关于原文内容的理解和分析,不正确的一项是
A.进入到移动互联网时代,人类的阅读载体虽然不断更新;但是,人们对阅读的热爱不变。
B.“知识大众”和“文化大众”群体的扩大是“知识付费”商业模式兴起的一个重要基础。
C.阅读方式的丰富让人们能轻松地接触经典,使得“知识付费”成了互联网最重要的现象。
D.中国的文化大众群体数量很大,他们对知识的需求很强烈,满足其阅读需求是文化刚需。
2.下列对原文论证的相关分析,不正确的一项是
A.文章以移动互联时代为背景,指出尽管阅读载体不断演进,但人类对精神世界的守望是永恒的,这也是当今中国社会的文化刚需。
B.文章以美国一杂志对金庸的评价为例,说明成就“今典”需要优质的创作、精纯的阅读和大众的文化参与。
C.文章多角度举例,论述经典作品的永久魅力,把论证不断引向深入,强调当今不但要阅读经典,更要成就“今典”。
D.本文层层递进、深刻论证了经典作品“经典化”的过程,表明作品保持民族和时代精神气质的重要性。
3.根据原文内容,下列说法正确的一项是
A.如果大学、知识群体以及负有文化责任的媒体能做出正确的引导,“经典化”过程中泥沙俱下的现象就能够避免。
B.大众的参与,使阅读不再是一项个体的静穆的思想活动,而是变成了一项动态的文化生产。
C.一些“高冷”的文学经典通过收听收看知识讲座等收获了大批听众,说明阅读方式和载体的丰富会让经典更亲切。
D.知识更新赋予当今时代的读与写更大的开放性,这需要我们好好把握,善加运用,从而阅读经典,成就“今典”。
阅读下面的材料,按要求作文。
2019年7月以来,香港部分青少年打着“自由”的旗号,拿着西方反华国家和地区的“工资”,不去学校上学,与香港警察频繁冲突,遭到香港爱国人士的唾弃。
2019年9月,国庆阅兵在即,一群2000年左右出生的新兵正在加紧排练,他们废寝忘食,汗流浃背,以向全国人民展示军人的风采、青年的志向和国力的蒸蒸日上。
阅读以上材料,你有何感想?请据此写一篇文章。要求:选好角度,确定立意;明确文体,自拟题目;不要套作,不得抄袭,不得泄露个人信息;不少于800字。
语文老师请同学们交流近期阅读的《红楼梦》前十五回的内容。你们小组准备介绍一个为人乐道的情节,组长选出了“木石前盟”“雨村断案”“凤姐出场”“宝黛初会”“刘姥姥进荣国府”“派送宫花”“协理宁国府”“元妃省亲”等情节,请你用简洁的语言复述其中的一个情节,为语文课展示做准备。
要求:依据原著,将该情节主要内容有顺序、有重点地叙述出来。不少于120字。
阅读下面的文字,完成各题。
用一把毫毛,变出千百个 的猴子——《西游记》里的神话正在成为现实。克隆猴“中中”和它的妹妹“华华”在中国诞生!随着它们的“故事”登上《细胞》封面,意味着中国科学家成功突破了现有技术无法克隆灵长类动物的世界难题。
( ), 20多年间,各国科学家 ,克隆了牛、鼠、猫、狗等动物,但一直没有攻克与人类最相近的非人灵长类动物克隆的难题。科学家曾普遍认为现有技术无法克隆灵长类动物。中科院神经科学研究所孙强团队 ,经过5年努力,成功突破了世界生物学的这个难题。科研团队未来可在一年时间内,培育出大批基因编辑和遗传背景相同的模型猴。“这是世界生命科学领域近年来的重大突破。”中科院神经所所长蒲慕明院士说,克隆猴的成功,将为阿尔茨海默病、自闭症等脑疾病以及免疫缺陷、肿瘤、代谢性疾病的机理研究、干预、诊治带来 的光明前景。
1.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是
A.它们的“故事”登上《细胞》封面后,意味着中国科学家成功突破了现有技术无法克隆灵长类动物的世界难题。
B.随着它们的“故事”登上《细胞》封面,意味着中国科学家成功解决了现有技术无法克隆灵长类动物的世界难题。
C.它们的“故事”登上《细胞》封面,这意味着中国科学家成功解决了现有技术无法克隆灵长类动物的世界难题。
D.随着它们的“故事”登上《细胞》封面,表明了中国科学家成功突破了现有技术无法克隆灵长类动物的世界难题。
2.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是( )
A.1996年,自第一只克隆羊“多利”诞生以来
B.自1996年第一只克隆羊“多利”诞生以来
C.1996年,自第一只“多利”克隆羊诞生以来
D.自1996年第一只“多利”克隆羊诞生以来
3.依次填入文中横线上的成语,全都恰当的一项是( )
A.毫无二致 按部就班 跋山涉水 前所未有
B.毫发不爽 循序渐进 劈波斩浪 空前绝后
C.毫发不爽 按部就班 跋山涉水 空前绝后
D.毫无二致 循序渐进 劈波斩浪 前所未有
补写出下列句子中的空缺部分。
(1)屈原在《离骚》中,表明自己既具有美好内在品质又注重加强才能修养的句子“________________________,__________________________。”
(2)《锦瑟》中以锦瑟起兴,引起对华年往事的追忆的句子是“________________________,__________________________。”
(3)辛弃疾在《永遇乐·京口北固亭怀古》中借“_________________,___________________”的景象表达了自己对百姓忘却国耻、安于异族统治的沉痛之情。
(4)《种树郭橐驼传》中郭橐驼说他植者“爱之太思,忧之太勤”的表现除了“旦视而暮抚,已去而复顾”还有“_________________,______________________。”