下列词语书写没有错别字的一组是
A.斑斓 寥落 黯然失色 毛骨悚然
B.恶耗 长篙 怡然自得 用之不竭
C.报怨 和蔼 忸怩不安 残无人道
D.搅绊 彷徨 左顾右盼 浪遏飞舟
下列加点的字注音全都正确的一项是
A.百舸(gě) 倾轧(yà) 慰藉(jìe) 瞠目结舌(chēn)
B.颤动(chàn) 吮吸(shǔn) 载体(zài) 殒身不恤(xù)
C.彳亍(chìchù) 炽热(zhì) 给予(jǐ) 面面相觑(qù)
D.漫溯(sǜ) 剽悍(piáo) 蛰居(zhé) 挥斥方遒(qiǔ)
补写出下列句子中的空缺部分。
(1)《记念刘和珍君》中作者对“沉默”作出预言,召唤人民起来反抗的选择复句是:_____________ ,______________。
(2)“易水诀别”中通过环境描写来渲染氛围,表现荆轲慷慨赴难、为国捐躯的精神的句子是:_____________,_____________。
(3)《沁园春·长沙》中概括描写万物在秋日里竞相展示生命自由的一句是:____________ 。
阅读下面这首宋诗,然后回答各题。
新晴
刘攽
青苔满地初晴后,绿树无人昼梦余①。
唯有南风旧相识,偷开门户又翻书。
(注)①梦余:梦醒之后。
1.对于诗的理解,不恰当的一项是
A.诗的第一句写了雨后初晴,诗人从梦中醒来见到的生机十足又宁谧生动的图景。
B.诗人午睡醒来之后,虽然只见到雨后的绿树,但可以想见宁静恬适的心境却是非常好。
C.青苔满地,表明已阴雨多时,此时天放晴朗;诗人白天进入梦乡,睡醒后发现四周无人,只有浓浓的绿荫。
D.南风和暖,吹入房中,诗人倍觉亲切,索性携书推门迎接。
2.这首诗写出了作者怎样的心情?请结合有关诗句作简要分析。
阅读下面的文字,回答后面的问题。
刘隆字元伯,南阳安众侯宗室也。王莽居摄中,隆父礼与安众侯崇起兵诛莽,事泄,隆以年未七岁,故得免。及壮,学于长安,更始拜为骑都尉。谒归,迎妻子置洛阳。闻世祖在河内,即追及于射犬,以为骑都尉,与冯异共拒朱鲔、李轶等,轶遂杀隆妻子。建武二年,封亢父侯。四年,拜诛虏将军,讨李宪。宪平,遣隆屯田武当。
十一年,守南郡太守,岁余,上将军印绶。十三年,增邑,更封竟陵侯。是时,天下垦田多不以实,又户口年纪互有增减。十五年,诏下州郡检覈其事,而刺史太守多不平均,或优饶豪右,侵刻羸弱,百姓嗟怨,遮道号呼。时诸郡各遣使奏事,帝见陈留吏牍上有书,视之,云“颍川、弘农可问,河南、南阳不可问”。帝诘吏由趣,吏不肯服,抵言于长寿街上得之。帝怒。时显宗为东海公,年十二,在幄后言曰:“吏受郡敕,当欲以垦田相方耳。”帝曰:“即如此,何故言河南、南阳不可问?”对曰:“河南帝城,多近臣,南阳帝乡,多近亲,田宅逾制,不可为准。”
帝令虎贲将诘问吏,吏乃实首服,如显宗对。于是遣谒者考实,具知奸状。明年,隆坐征下狱,其畴辈十余人皆死。帝以隆功臣,特免为庶人。
明年,复封为扶乐乡侯。以中郎将副伏波将军马援击交阯蛮夷征侧等,隆别于禁谿口破之,获其帅征贰,斩首千余级,降者二万余人,还,更封大国,为长平侯。及大司马吴汉薨,隆为骠骑将军,行大司马事。
隆奉法自守视事八岁上将军印绶罢赐养牛以列侯奉朝请。三十年,定封慎侯。中元二年,卒,谥曰靖侯。
(选自《后汉书·列传第十二》,有删改)
1.对文中画波浪线部分的断句,正确的一项是
A.隆奉法自守/视事/八岁上将军印绶/罢赐/养牛以列侯/奉朝请
B.隆奉法/自守视事/八岁上将军印绶/罢赐/养牛/以列侯奉朝请
C.隆奉法自守/视事八岁/上将军印绶/罢/赐养牛/以列侯奉朝请
D.隆奉法/自守视事八岁/上将军印绶/罢/赐养牛以列侯/奉朝请
2.下列对文中相关内容的解说,不正确的一项是
A.“邑”泛指一般的城镇。大曰都、小曰邑。通称诸侯的封地、大夫的采地为邑,文中即是此意。
B.“谥”,中国古代具有一定地位的人死去之后,据其生前所作所为而给予的带有评判性质的称号。
C.“薨”,称诸侯或有爵位的大官死去,也可用于高等级妃嫔和所生的皇子公主,或封王的贵族。
D.“摄”是代理、兼理的意思,文中指代皇帝处理政事,常用的假、行、权、徙等词也有此意。
3.下列对原文有关内容的概括和分析,不正确的一项是
A.王莽专权之时,刘隆的父亲刘礼同安众侯刘崇起兵反对王莽。行动失败之后,被治罪,刘隆因为年龄不满七岁,免于被诛杀。
B.东汉初年,户口和田地状况混乱。官员、豪强相互隐瞒,于是皇帝诏令各州郡检核垦田事,诏令对百姓十分严苛,使得百姓怨声载道。
C.刘隆久经战阵,协助世祖建立功业。他抵御朱鲔、李轶,讨伐李宪,俘获征贰,屡立战功,封赏丰厚,皇帝对其恩宠有加。
D.马援为伏波将军率军征伐交阯,扶乐乡侯刘隆以中郎将的身份作为副将,于禁谿口大破蛮夷,得胜回京之后,更封大国,为长平侯。
4.翻译文中画横线的句子。
(1)帝诘吏由趣,吏不肯服,抵言于长寿街上得之。
(2)明年,隆坐征下狱,其畴辈十余人皆死。
阅读下面的文字,完成下面小题。
材料一:
相关数据显示,2017年中国游戏用户规模达到5.83亿人,过去5年,手游用户数从9000万增长至5.54亿,而青少年成为游戏主力用户之一。
广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。
记者调研发现,目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。
低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。
边缘化——成瘾的青少年存在一些共性,如现实世界社交面窄、少有其他获取娱乐的途径等。杭州市第七人民医院副院长、精神科主任医师陈振宇介绍,临床发现游戏上瘾的孩子社交能力差,在现实世界中找不到存在感,从一定程度上来说,这是农村、县城留守儿童成为重灾群体的原因。
成瘾性电子游戏对青少年的巨大杀伤力有两大主因,一是复合成瘾难以断根,对未成年人的身心健康产生长期持续的负面影响;二是游戏构建的虚拟世界,以粗暴甚至错误的规则冲击误导了未成年人三观,埋下严重社会隐患。
(摘编自《低龄化边缘化:成瘾性电子游戏正摧毁我们的新生代》 新华网)
材料二:
从6月19日开始,世界卫生组织(WHO)正式将游戏成瘾列入精神疾病,并且通知世界各国将这个病症纳入医疗体系。
世界卫生组织最新版《国际疾病分类》把“游戏障碍”正式列入“精神与行为障碍”,其典型症状是:无法控制地玩游戏、越来越经常将电子游戏置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加游戏时间。
要认定为游戏成瘾,需要满足下列条件:首先要表现出对游戏的自控力不足,其次是将游戏的优先级放在其他兴趣与日常活动之前,就算有身体或精神上的负面情况也要继续玩游戏甚至增加游戏时间,然后病患因为游戏已造成家庭、社会、工作等方面重大损害,最后需要至少十二个月才能确诊。
WHO称,对于游戏是否成瘾,相关行为要持续至少12个月才能确诊,如果症状严重,观察期也可缩短。部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。
(摘编自环球网科技 )
材料三:
如今好玩的网络游戏多如牛毛,少数青少年游戏成瘾,精神颓萎、身体羸弱、学业荒废,甚至诱发盗窃、暴力等行为。因而,如何防止游戏参与者从“着迷”走向“沉迷”,是亟待破解的公共卫生课题。
正如工厂不能只顾盈利而肆意排污,游戏开发运营商有责任规制游戏的“副作用”,不能一切向钱看。日前,不少游戏开发商采用实名认证等措施,推出防沉迷系统;有的游戏公司还上线“数字契约”功能,引导家长和孩子订立使用契约……这些主动作为,展现出建构行业伦理的积极态度。业界也逐步认识到,应当努力从“娱乐游戏”向有益于技能成长的“功能游戏”转型。可以说,积极承担责任,主动转型升级,游戏行业才能摆脱困境,实现健康发展。
然而,市场如马,脱缰则野。近年来,有的游戏平台实名认证形同虚设,各类破解防沉迷系统的手段频出,还有一些网络游戏传播低俗色情、渲染凶杀暴力,甚至扭曲历史、传播不良观念……这些顽疾,仅靠市场自我调节,显然难以消除。治理游戏市场乱象,必须善用法律与制度。除了事后下线封禁涉黄涉暴的网络游戏,能否加强源头评估与管控,将可能危害未成年人身心健康的网络游戏“拒之网外”?可否针对不同年龄、不同群体的用户,建立游戏分级制度?强化监管、创新手段,既是引导游戏产业健康发展的现实需要,也是共建清朗网络空间的必然要求。
父母是孩子的第一任老师,家庭是孩子的第一所学校。不少研究表明,青少年走上网游成瘾之路,与其成长环境息息相关。有的家庭亲情冷漠或过度约束,激起“青春叛逆”,无形中将孩子推向网络游戏;有的家长自己就是“游戏迷”,为孩子树立起反面榜样。有的家长一旦发现孩子游戏上瘾,要么粗暴地拔掉电源、没收终端,要么简单地将孩子送到“网瘾戒除学校”。事实证明,类似做法效果十分有限。与其一味苛责、视游戏为洪水猛兽,不如一点一滴改善家庭教育,通过增亲子之情、添假日之乐、促健康之趣,在潜移默化中为孩子培养多元爱好,提升自控能力。孩子的成长是一个不断上台阶的过程,当他们眼界更开阔、生活更丰富,游戏的吸引力也自然会减弱。
数字时代为人们带来了许多便利,也潜藏着风险和挑战。面向未来,进一步增强“反成瘾”的自觉、共同维护“数字健康”,我们才能更好地拥抱数字生活、追求美好生活。
(摘编自姜赟《美好生活需要“数字健康”》人民日报)
1.下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是
A.相对于专业选手,低龄群体由于缺乏辨识能力,往往更容易受游戏的连续性刺激的影响而上瘾。
B.游戏产业要健康发展,开发商就必须有责任意识,有行业伦理,能积极创新,同时还要接受外界的监管。
C.游戏成瘾给少数青少年带来了很多负面影响,因而,如何防止参与者游戏成瘾成了一个亟待破解的公共卫生课题。
D.对于某人游戏是否成瘾,WHO认为相关行为的表现要持续至少12个月,否则不能诊断为“游戏成瘾”。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,不正确的一项是
A.材料一和材料三的内容表述各有侧重,但都论及游戏成瘾的成因、危害及破解措施。
B.那些家庭关怀缺失、少有其他获取娱乐的途径等青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。
C.世卫组织将游戏成瘾列入精神疾病,势必会引起很多争议,但其判断的标准为卫生专业人员提供了诊断参考依据。
D.世界卫生组织定义的游戏成瘾有别于我们平时认识中的“网瘾”,着迷甚至沉迷不能轻易地论定为到了精神疾病的程度。
3.如何防止青少年游戏成瘾?请结合材料简要谈谈你的看法或建议。