下面是某学生给老师写的一封信中的部分内容,其中有五处不得体,请找出并作修改。
听说贤师来学校倾听了我的报告,我很高兴,因为我是您的高足,我骄傲。我虽然毕业十年了,但您的教诲仍铭记于心。假期我一定到寒舍拜访。最后祝您和配偶身体健康。
阅读下面的文字,完成下列小题。
每个时代都有属于各自时代的偶像,( )。然而,在差异化的表象之下,不同时代的人们又会对偶像的概念达成一定的共识。
近年来,随着社会经济的快速发展,人们的物质生活日益富足,娱乐生活逐渐丰富。在艰苦岁月被奉为偶像的科学家等,在娱乐风暴的席卷之下被放置于角落,而娱乐明星成为新媒体的宠儿。传媒行业出现的以关注明星一举一动为业的一批娱乐记者,偶像的私生活成了人们社交生活的重要时间。近期,多档偶像养成类节目一时间风头无两。制造流量明星,让他们“组团”进入娱乐圈,是这类节目的核心卖点。然而,这些偶像团体出道之后,没过多久就哑了火,除少数偶尔亮相之外,大都________了。许多以流量明星为卖点的影视剧和综艺节目,上线,红火一阵子后,由于口碑不佳,人们对其_______,其票房、收视率直线下滑。这些偶像养成类节目艺术价值大多_______,蛊惑人心的圈钱能力却_______。
1.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是
A.文化环境、传播渠道、审美标准每个时代都不同,对偶像的认知自然会有所区别
B.由于文化环境不同、传播渠道不同、审美标准不同,偶像在每个时代的认知自然会有所区别
C.对偶像的认知有所区别,因为文化环境不同、传播渠道不同、审美标准不同
D.由于文化环境不同、传播渠道不同、审美标准不同,对偶像的认知自然会有所区别
2.文中画横线的句子有语病,下列修改最恰当的一项是
A.传媒行业出现了以关注明星一举一动为业的一批娱乐记者,偶像的私生活占据了人们社交生活的很多时间。
B.传媒行业出现了一批以关注明星一举一动为业的娱乐记者,偶像的私生活成了人们社交生活的重要谈资。
C.传媒行业出现了一批以关注明星一举一动为业的娱乐记者,偶像的私生活成了人们社交生活的重要时间。
D.传媒行业出现的一批以关注明星一举一动为业的娱乐记者,偶像的私生活成了人们社交生活的重要谈资。
3.依次填入文中横线上的成语,全都恰当的一项是
A.销声匿迹 大失所望 乏善可陈 不可小觑
B.偃旗息鼓 大失所望 味同嚼蜡 不可限量
C.偃旗息鼓 痛心疾首 乏善可陈 不可限量
D.销声匿迹 痛心疾首 味同嚼蜡 不可小觑
补写出下列句子中的空缺部分。
(1)诸葛亮《出师表》中,,说明凡事多征询侍中、侍郎意见的效果的两句是“________,________”。
(2)杜牧《阿房宫赋》中,“________,________”两句紧承“出”字,总写阿房宫的规模,上句言其广,下句言其高。
(3)苏轼《念奴娇·赤壁怀古》中,赞美周瑜“________”,容姿威武雄壮,是为了突出自己“________”,显示了词人雄奇的气魄和笔力。
阅读下面这首宋诗,完成各题。
北风
刘子梁
顾起平沙晚角哀,北风回首恨难裁。
淮山已隔胡尘断,汴水犹穿故范来。
紫色蛙声真倔强,翠华龙哀暂徘徊。
庙堂此日无遗策,可是忧时独草菜。
[注]①紫色蛙声,代指金人于靖康二年所立的张邦昌和建炎四年所立的刘豫两个傀儡皇帝。②衮(gun):古代君王等的礼服。③遗策:失误,失策。④草菜:指布衣,平民。这里指诗人。
1.下列对这首诗的赏析,不正确的一项是
A. 首联用飞雁、平沙、晚角、北风等意象营造了悲凉的意境,“恨”字领起全篇。
B. 颔联说淮河一带山地已经阻断金兵战尘,局势暂且和平稳定,流露出欣喜之情。
C. 颈联“紫色蛙声“与“翠华龙衮”构成对比,字里行间反映出诗人对时局的态度。
D. 前两联写景,景中融情;后两联叙事、议论、抒情:全诗语言浑厚沉郁,感慨良深。
2.尾联是什么意思?表达了诗人怎样的感情?请简要分析。
阅读下面的文言文,完成下列小题。
余子俊,字士英,青神人。举景泰二年进士,授户部主事。在部十年,以廉干称。出为西安知府。岁饥,发廩十万石振贷。区画以偿,官不损而民济。成化初,所司上治行当旌者,知府十人,而子俊为首。寇据河套,岁发大军征讨,卒无功。子俊言“请筑墙建堡。”帝是子俊言。内地患稍息,子俊得一意兴役。墙内之地悉分屯垦,岁得粮六万石有奇。成化十年闰六月,子俊具上其事。移抚陕西。水溢无所泄,乃于城西北开渠泄水,使经汉故城达渭。公私益便,号“余公渠”。子俊之筑边墙也或疑沙土易倾寇至未可恃寇入犯许宁等逐之寇扼于墙堑散漫不得出遂大衄边人益思子俊功初,子俊巡历宣、大,请以延绥边墙法行之两镇,因岁歉而止。比复出,锐欲行之。然是时,岁比不登,公私耗敝,骤兴大役,上下难之。子俊又欲责成于边臣,而已不亲其事。谤议由是起。帝入蜚语,命改左都御史,巡抚大同。中官韦敬谗子俊假修边多侵耗,又劾子俊私恩怨,易将帅。兵部侍郎阮勤等为白。帝怒,让勤等。而给事、御史复交章劾,中朝多欲倾子俊。工部侍郎杜谦等往勘,平情按之。还奏所费无私。孝宗嗣位,以先朝老臣,待之弥厚。弘治元年疏陈十事,帝多允行。明年,疾亟,犹手削奏稿,陈救荒弭盗之策,甫得请而卒。子俊沉毅寡言,有伟略。凡奏疏公移,必自属草,每夜分方寝。尝曰:“大臣谋国,当身任利害,岂得远怨市恩为自全计。”故榆林始事,怨讟[注]丛起,子俊持之益坚,竟以成功,为数世利。性孝友,居母忧时,令子寊毋会试,曰:“虽无律令,吾心不忍也。”尝荫子,移以荫弟。
(选自《明史·余子俊传》,有删改)
[注]讟(dú):怨恨。
1.下列对文中画波浪线部分的断句,正确的一项是
A.子俊之筑边墙也/或疑沙土易倾/寇至未可/恃寇入犯/许宁等逐之/寇扼于墙堑散漫/不得出/遂大衄/边人益思子俊功/
B.子俊之筑边墙也/或疑沙土易倾/寇至未可恃/寇入犯/许宁等逐之/寇扼于墙堑/散漫不,得出/遂大衄/边人益思子俊功/
C.子俊之筑边墙也/或疑沙土易倾/寇至未可/恃寇入犯/许宁等逐之/寇扼于墙堑/散漫不,得出/遂大衄/边人益思子俊功/
D.子俊之筑边墙也/或疑沙土易倾/寇至未可恃/寇入犯/许宁等逐之/寇扼于墙堑散漫/不得出/遂大衄/边人益思子俊功/
2.下列对文中加点词语的相关内容的解说,不正确的一项是
A.闰月,农历三年一闰,五年两闰,十九年七闰,每逢闰年所加的一个月叫闰月。
B.元年,一般指帝王或诸侯即位的第-年,也可以指帝王改元的第一年,等等。.
C.会试,我国明、清两代每三年在京城举行一次的科举考试,由各省举人参加。
D.荫,封建时代子孙因先辈有功而取得做官的权利,以及免罪、免除赋税的特权。
3.下列对原文有关内容的概括和分析,不正确的一项是
A.余子俊施政为民,关心民生。他筑墙建堡,开垦田地,获取很多粮食;他在陕西任职时,开凿水渠泄水,公私便利,该水渠被人称为“余公渠”。
B.余子俊为政务实,遭到诬陷。他把自己在边境修筑城墙的做法予以推广,但因外部和他自己的一些因素,被人非议,皇帝听了流言蜚语,调离了他。
C.余子俊廉洁干练,洁身自好。他在户部任职以廉洁干练著称;韦敬说他侵吞官款,阮勤等人也跟着附和,朝廷中很多人趁机想扳倒他,但最终查无此事。
D.余子俊勤于政事,执着坚毅。他亲自起草公文,每天半夜才就寝;从在榆林当官做事开始,不断遭到怨恨,甚至被弹劾,但他坚持己见,替几世人谋利。
4.把文中画横线的句子翻译成现代汉语。
(1)岁饥,发廪十万石振贷。区画以偿,官不损而民济。
(2)明年,疾亟,犹手削奏稿,陈救荒弭盗之策,甫得请而卒。
阅读下面的文字,完成各题。
材料一:
《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12~16岁的青少年是游戏成瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%~27.5%,其中不乏一些极端案例。
游戏成瘾和一些非严重的精神障碍一样,都是大脑某个区域出了问题。在行为方面,整天沉迷于网络游戏的人,一旦被迫停止使用网络,就会产生严重的戒断反应;在心理方面,患者表现为情感和认知偏差,因长期过度上网而对现实生活产生严重的不适应感,出现悲观、沮丧、社交恐惧、容易紧张等状态。
专家认为,一旦游戏成瘾,治疗起来既难又慢,且常有复发。未病先防才是治本之策。国家应出台一系列法规,严格限制游戏公司的产品,比如限制年龄、限定时间、审查内容,杜绝游戏开发者的成瘾设计,避免把电子游戏变成“电子海洛因”。
(摘编自《人民日报》)
材料二:
为啥同样是这款游戏,有的人拿得起放得下,有的人却深陷其中?
人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,会体验到一种全神贯注、全情投入并享受其中的精神状态,心理学称其为“心流”,它不仅是一种非常专注的状态,还能够让人感受到幸福感。我们每个人都期待在现实生活中获得安全感、价值感、成就感,但是有些人频繁在现实的世界中碰到创伤和挫败,他们中的一些就有可能会转而去寻找其他的寄托,如暴饮暴食、滋用药物、赌博、游戏成瘾等等。
姻、美食或游戏,会促进分泌一种叫多巴胺的物质。然而这种多巴胺并不会带来真正的快乐,它激发的是人的渴望系统,它让你误以为做这些事会带来快乐。而人在压力状态下,对能分然多巴胺的诱惑几乎没有任何抵抗力,容易屈从于诱惑。所以我们常常陷入这样的怪圈:压力越大,我们越需要时间和精力来放松,那不如就玩会游戏看会儿视频减压吧。玩过一阵子后回头一看,原本就不多的时间更紧迫了,压力更大了,更想继续放松……于是就成了恶性循环。
(摘编自《金陵晚报》)
材料三:
数据显示,中国未成年人网民数量超2亿人,2010年时最低触网年龄还是10岁,而2018年的一次调查已降至5岁。在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。玩家对暴力网游接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高。而在大部分游戏中,暴力、情色、血腥元素早已成为设计者用以吸引玩家的不二选择。
(摘编自搜狐网)
材料四:
从去年的王者荣耀到如今的抖音,从谷歌苹果到脸书,互联网产品纷纷推出防沉迷系统,此举不论是自我驱动还是形势所迎,都是互联网发展到一定阶段的产物。从游戏到视频、社交,再到全行业,从未成年人到全年龄层,防沉迷系统的领域、对象正在不断扩大。
互联网产品在“让用户沉迷”这件事上付出大量努力后,市场竞争进入下半场,价值观逐渐成为产品的核心竞争优势,又迫于日渐趋严的政策监管压力,互联网产品不得不陆续推出防沉迷系统,帮助用户健康使用电子产品。但这些大同小异的防沉迷系统究竟成效几何呢?
对于成年人而言,防沉迷系统只能起到一个简单的提示功能,实际效果并不突出,而对于未成年人而言,即便设有密码镇,他们也能找到一万种方式破解。因此,真正让用户减少一款互联网产品使用时间的,只会是另一款产品的崛起。防沉迷对用户效果不理想的同时,反而成为产品监管的避风港,值得行业反思。
(摘编自《防沉迷系统不断上线,但治疗“科技上瘾”仍是伪命题》)
1.下列对材料三相关内容的理解和分析,不正确的一项是( )
A. 不到十年时间,我国游戏市场的实际销售收入已经由180多亿元飞速上升为1600多亿元,显示出市场空间巨大。
B. 从对我国未成年网民的调查情况看,未成年网民总量惊人,已超过两亿人,最低触网年龄近年呈快速下降趋势。
C. 青少年主要喜欢暴力题材的网游,并且随着接触量的加大而对暴力的赞同度越来越高,这就给了游戏设计者以灵感。
D. 对于孩子游戏成瘾,家长们采取了不同的策略:有的是和孩子口头约定,有的是安装软件进行管控,最主要的是责打体罚。
2.下列对材料相关内容的概括和分析,正确的一项是( )
A. 调查数据显示,12~16岁的青少年是我国网民中游戏成瘾的高发人群,游戏成瘾就是严重的精神障碍,是大脑某个区域出了问题。
B. 多巴胺会让玩游戏者产生错觉——玩游戏能带来快乐,而人在压力下几乎无法抗拒能分泌多巴胺的诱惑,因而沉迷于网络游戏。
C. 前两则材料都从心理学的角度深入剖析了游戏成瘾的原因,尤其是材料二对“心流”的阐释更深入浅出,将深奥的道理浅显化。
D. 互联网产品最初为了占领市场,极力让用户沉迷上瘾,现在只是迫于政策压力,推出了并无防护效果的防沉迷系统,求取产品发展。
3.防治游戏成瘾,网民自身、游戏平台、政府各自的责任是什么?请根据材料,简要分析。